Fórmula Brasil1.0

Fórmula Brasil 1.0

As ruas do Brasil
têm dono

Um 1.0 usado, quatro cidades e quatro chefões que acham que a rua é deles. Corrida de verdade em Brasília, Rio, Salvador e São Paulo — de dia e de noite.

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Role
O jogo

Ninguém começa
com carrão aqui.

Você começa num popular 1.0 de segunda mão — daqueles que todo mundo teve ou aprendeu a dirigir — e sobe cidade por cidade na base da perna direita e do vácuo.

O traçado das ruas é o de verdade: Esplanada, Copacabana, a Barra e a Paulista vieram do mapa, não da imaginação. O que muda é quem manda nelas.

Ganhou do chefão, o carro dele é seu. É assim que a garagem cresce.

20
carros para dirigir
4
cidades, de dia e de noite
8
abas de oficina

Primeira marcha, mão na alavanca, e a rua inteira pela frente.

Cena de abertura
O trailer
Cidades

01 / 4

Dia

Brasília

Esplanada

Ministério a ministério, no eixo mais rápido do país.

Extensão
3,90km
Curvas
11
Voltas
2
Na palma da mão

Fácil de pegar, difícil de largar

Arrasta pro lado que quer virar

Sem botão, sem volante na tela: o dedo encosta onde quiser e o carro acompanha. Freio assistido para quem está começando, e o automático segura a volta enquanto você aprende o traçado.

Quatro câmeras, uma corrida

Perseguição, alta, capô e para-choque. Tabela de posições ao vivo com a diferença em segundos para cada rival, como na transmissão.

Desafio em toda corrida

Três ultrapassagens, chegar sem bater, bater o recorde da etapa. Cumpriu, levou moedas e reputação — e é com reputação que o chefão aceita o duelo.

A garagem

Vinte carros que você reconhece de longe

F.Escoteiro 1.6

Esportivo, 1983

F.Escoteiro 1.6

Final
166km/h
0 a 100
13,9s
C.Doutor 1.8

Sedã, 1982

C.Doutor 1.8

Final
168km/h
0 a 100
13,6s
G.Quadrado 1.0

Anos 90

G.Quadrado 1.0

Final
159km/h
0 a 100
14,8s
F.Milha 1.0

Pão-duro, anos 90

F.Milha 1.0

Final
159km/h
0 a 100
14,8s
G.Bolinha 1.0

Redondinho, 95

G.Bolinha 1.0

Final
164km/h
0 a 100
14,5s
C.Super 1.0

Compacto, 1994

C.Super 1.0

Final
164km/h
0 a 100
14,1s
P.Fogo 1.0

Hatch de 1997

P.Fogo 1.0

Final
166km/h
0 a 100
13,9s
F.Street 1.0

Hatch de 1996

F.Street 1.0

Final
166km/h
0 a 100
13,8s
K.Image 1.0

O ovinho, 1997

K.Image 1.0

Final
164km/h
0 a 100
14,1s
C.Life 1.0

Anos 2000

C.Life 1.0

Final
164km/h
0 a 100
13,8s

Arraste para o lado · 10 carros nesta turma, 20 no total.

Os donos da rua

Cada cidade tem um que acha que manda

Ganhe o duelo e o carro dele passa a ser seu. Nenhum deles existe de verdade — qualquer semelhança é com o tipo, não com a pessoa.

Senador Aurélio Fundão

Brasília

Senador Aurélio Fundão

O Excelentíssimo

“Vossa Excelência, o motorista de um ponto zero, deseja me desafiar? Protocola o pedido, que em quatro anos eu analiso.”

Comandante Marola

Rio de Janeiro

Comandante Marola

O Dono da Orla

“Coé, mermão! Tu que é o tal do um ponto zero? Na orla quem manda é o Comandante, tá ligado?”

Painho do Trio

Salvador

Painho do Trio

O Dono do Circuito

“Ô, meu rei, é você o tal do um ponto zero? Aqui na Barra quem puxa o bloco sou eu. Quer correr comigo? Então veste o abadá e vem!”

Enzo

São Paulo

Enzo

O Herdeiro da Faria Lima

“Mano, tipo, você marcou um call comigo pra... correr? Tá. Me manda um deck antes, meu.”

A oficina

Peça não é só enfeite

Tudo o que você monta mexe na física: a roda larga agarra mais e pesa mais, o rebaixado gruda e raspa, o aerofólio segura atrás e come a reta.

O simples é de graça. O resto se compra com as moedas que você ganha correndo — e a loja vende pacote de moedas, nunca a peça pronta.

  • 01

    Pintura

    Cor sólida ou metálica, com a sua escolha salva por carro.

  • 02

    Rodas

    Aro e pneu mudam a aderência — e o peso.

  • 03

    Suspensão

    Rebaixar gruda na curva e raspa na zebra.

  • 04

    Adesivos

    Kits que vão da chama ao envelopamento inteiro.

  • 05

    Escape

    Mais fôlego em cima, mais barulho no bairro.

  • 06

    Farol

    Cor e força — de noite isso decide a curva.

  • 07

    Aerofólio

    Pressão atrás, arrasto na reta.

  • 08

    Para-choque

    A cara do carro e o que sobra depois da batida.

Entre uma corrida e outra

Os perrengues que todo brasileiro conhece

01

Arrancada do Quebra-Mola

402 m lado a lado com o capanga: quebra-mola, radar, buraco, valeta e o caramelo atravessando. Quem acelera tudo decola; quem freia demais perde.

02

Campo Minado

A rua mais esburacada do Brasil. Aqui não ganha quem chega primeiro: ganha quem chega com as quatro rodas retas. Cada buraco entorta uma.

03

Desliga o Ar!

Cinco no 1.0, porta-malas cheio, ar ligado e uma ladeira de 24 %. Desliga o ar? Manda descer dois? O ouro é subir com todo mundo e de ar ligado.

04

Frete do Cunhado

Levar o colchão e a geladeira do cunhado no teto, uma volta pelas esquinas da Vila do Cunhado, no prazo. Curva forte, freada seca e batida afrouxam a corda. Caiu a carga, perdeu o frete.

05

Pega no Tranco

A bateria arriou no alto da ladeira de 24 %. Os vizinhos empurram, você engata a 2ª e solta a embreagem com o giro na faixa verde. Pouco giro tosse; giro demais é tranco brabo.

06

Baliza do Flanelinha

Estacionar de ré na vaga apertada entre dois carros, com o flanelinha gritando "pode vir!" — e mentindo. Encostou, o alarme dispara; três alarmes e o dono desce.

Agora é com você

Pegue o seu 1.0
e tome a rua

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